DINÂMICAS
1.. Peça Bíblica.Cada equipe deverá forma uma peça bíblica, a melhor peça, ganha.
2.. Qual é o Hino?Essa competição deverá ser feita estilo Qual é a música?
3.. Caça ao tesouro.É colocado várias pistas, até chegar ao tesouro tanto desejado, ganha pontos as equipes
que forem chegando de acordo com a colocação.
4.. Melhor cena de filme.Cada equipe deverá fazer uma cena de qualquer filme inesquecível.
Com 2 equipes.
5.. Corrida Bíblica.São colocados dois participantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia, e
ao mesmo tempo em que acerta, pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro.
6.. Quebra Cabeça.É distribuído um quebra cabeça para cada equipe, e quem formar primeiro ganha.
7.. Passa ou repassa Bíblico.É feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se não souberem a resposta,
passa para frente, caso a outra equipe não descubra, eles terão que responder ou pagar com tarefa.
8.. Música Quase no Lar.Cada equipe deve criar uma música com o tema do acampamento.
9.. Poema ou poesia.Cada equipe deverá fazer um poema ou uma poesia sobre o tema do retiro.
Outras.
01 - CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros, vasos, jarras,
garrafas, almofadas pea "pista".
Os participantes devem ser exercitados (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos.
Depois seus olhos são vendados, e um por vez percorre o mesmo caminho.
Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final acrescente uma bacia com água, ou
algum outro objeto para assustá-los
garrafas, almofadas pea "pista".
Os participantes devem ser exercitados (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos.
Depois seus olhos são vendados, e um por vez percorre o mesmo caminho.
Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final acrescente uma bacia com água, ou
algum outro objeto para assustá-los
02 - PESCARIA DE CEGO
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca
das pessoas que participam da brincadeira.
Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar
conhecimento
da situação.
das pessoas que participam da brincadeira.
Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar
conhecimento
da situação.
A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os
bombons ou as frutas.
bombons ou as frutas.
03 - CAIXA DE FÓSFORO
Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.
Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar
um palito de fósforo e acendê-lo.
O primeiro que conseguir será o vencedor.
Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar
um palito de fósforo e acendê-lo.
O primeiro que conseguir será o vencedor.
04 - PALAVRAS NO GRITO
O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha ,
bem grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua
letra na altura do peito. Em
ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO
RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras.
Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS.
Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar
um ponto ao que terminou primeiro cada vez
bem grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua
letra na altura do peito. Em
ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO
RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras.
Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS.
Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar
um ponto ao que terminou primeiro cada vez
05 - DESAFIO AOS TAGARELAS
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer um piquenique, de pintar a igreja de
amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas
boas, as vantagens, por que gosta, etc.
amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas
boas, as vantagens, por que gosta, etc.
Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que se
pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc.
A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de
negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super
divertido ouvir.
pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc.
A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de
negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super
divertido ouvir.
Pode haver uma banca para resolver qual o candidato será vencedor.
Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Da
brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação
brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação
06 - FALSO OU VERDADEIRO
Procedimento
Entregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta. Faça algumas perguntas de caráter pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes do grupo. Cada participante deve escolher uma das questões e dar
resposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras e
que é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quanto
a pessoa é de fato conhecida pelas demais.
resposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras e
que é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quanto
a pessoa é de fato conhecida pelas demais.
Possíveis perguntas:
* pessoa famosa com quem gostaria de conversar
* maior susto que já levou na vida
* esporte a que mais gosta de assistir na televisão
* livro que mais apreciou nos últimos 6 meses
* uma "aprontação" da infância
* país ou cidade que mais deseja conhecer
* tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
* esporte a que mais gosta de assistir na televisão
* livro que mais apreciou nos últimos 6 meses
* uma "aprontação" da infância
* país ou cidade que mais deseja conhecer
* tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
Aplicação com o grupo
Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16
Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16
07 - PONTARIA EM GRUPO
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e
a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do cícrulo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca
grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão
falar nenhuma palavra.
Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do cícrulo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca
grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão
falar nenhuma palavra.
Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
08 - DOMINÓ BÍBLICO 1
1- O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bíblia. Caso não o encontre,
está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto
procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vão sendo eliminados.
O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se
lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado
com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo
que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode-se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força-los-á a decorarem no mínimo o
nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome,
em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a
necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado).
9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum
prêmio de consolação aos demais participantes.
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bíblia. Caso não o encontre,
está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto
procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vão sendo eliminados.
O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se
lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado
com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo
que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode-se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força-los-á a decorarem no mínimo o
nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome,
em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a
necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado).
9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum
prêmio de consolação aos demais participantes.
09 - DOMINÓ BÍBLICO 2
Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer - se com um dominó. A
idéia nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com letras difíceis,
notadamente a letra "O". Para dribla - lº procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas
de nomes, conforme se segue :
1 - Convenciona - se uma seqüência de letras ( em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes.
2 - Convencionando-se a ordem alfabética ( por ex. ), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A.
3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a referida letra.( Assim existe um pequeno componente de sorte ).
4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando-se a seqüência nas próximas
reuniões.(Isto também estimula os desbravadores a não faltarem ).
6 - Da mesma forma que o anterior, assim há possibilidade de termos vários "vencedores" na mesma reunião, o que
atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre eles.
10 - FORCA BÍBLICA
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para
evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas),
sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por
exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai
propondo letras. Torna-se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo
nomes entre si :
1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um
exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte:
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para
evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas),
sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por
exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai
propondo letras. Torna-se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo
nomes entre si :
1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um
exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte:
_ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ). Naturalmente
há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para
casos assim
difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM
DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários
níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma
perna), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos
com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Também a pontuação pode
ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra
que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para
casos assim
difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM
DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários
níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma
perna), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos
com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Também a pontuação pode
ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra
que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
11 - STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta
adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou
evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém
termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).
Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam - se os pontos. Letra NP
Cidade Fruta Animal IM / T
PR Rios D / E B G ?
adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou
evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém
termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).
Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam - se os pontos. Letra NP
Cidade Fruta Animal IM / T
PR Rios D / E B G ?
12 - OUTRAS BRINCADEIRAS INTERESSANTES MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
1 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau
de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentarde duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e
tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade
e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível
(ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer
poucos versos ).
2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
3 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
4 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado
para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se
relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os
participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de
sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
6 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco
opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). À medida que o passeio
prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o
material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do
passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4
pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos.
Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ),
cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas
mencionadas.
8 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentarde duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e
tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade
e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível
(ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer
poucos versos ).
2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
3 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
4 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado
para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se
relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os
participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de
sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
6 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco
opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). À medida que o passeio
prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o
material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do
passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4
pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos.
Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ),
cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas
mencionadas.
8 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
13 - Dicas J.A.
Destaque da Semana
Preparem um grande e decorado coração de isopor e nele colem a foto de uma pessoa que foi ou é destaque em sua igreja, seja em trabalhos dentro da igreja ou missionários, alguém que tenha feito algo que marcou durante a semana. Prepare
frases especiais e recadinhos e cole no coração, junto à foto.
No final de cada programa, convide a pessoa e apresente à igreja e mostre o coração.
Fixe o coração no mural da igreja, ou numa parede ao fundo e deixe até o próximo programa, quando já deverá
ter sido escolhido o(a) próximo(a) destaque.
Fica sempre no ar quem será o próximo e aumenta a freqüência aos programas, bem como o trabalho, pois esperam
ser o destaque
14 - Cesta da Amizade:
Prepare duas cestas contendo frutas, chocolates, biscoitos, balas, doces, etc...
Embrulhe uma em papel celofane rosa e outra em azul,, amarre com laço de fita branco, bem bonito e coloque
na mesa, antes do programa.
Ao final do programa, que pode ser sobre amizade, convide uma moça e um rapaz, entregue as cestas e diga-lhes
que deverão trazer no próximo programa, com novos produtos, e entregar a um amigo(a) de sua preferência, e assim, sucessivamente, até que todos tenham recebido as cestas.
Este passa a ser um quadro do programa.
15 - Social do BEBÊ
Anunciar com antecedência que todos os concorrentes deverão estar no local vestidos de bebê.
Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile.
Prêmio: Mamadeiras com mingau de cremogema.
OBS.: Não deixe ninguém ver o que é o prêmio, embrulhe bem bonito e deixe à mostra, junto aos jurados.
Anunciar com antecedência que todos os concorrentes deverão estar no local vestidos de bebê.
Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile.
Prêmio: Mamadeiras com mingau de cremogema.
OBS.: Não deixe ninguém ver o que é o prêmio, embrulhe bem bonito e deixe à mostra, junto aos jurados.
16 - Corrida Bíblica.
Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos
cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!
Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos
cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!
17 - HINOS E MÚSICAS
Solicite que um membro de cada equipe venha à frente. Se não há equipes, dois homens e duas mulheres, ex:
Peça com antecedência que todos tragam seus hinários e, para a brincadeira, prefira o hinário básico, pequeno,
porque todos deverão folhear os hinários paralelamente.
Solicite que cada um abra o hinário no hino 1. Aí abre-se 4 folhas (todos juntos). Na página que parar, a primeira
pessoa deverá cantar em alto e bom som, um dos hinos que lá estão. Cantou? Leve o microfone para a próxima
pessoa. Aí todos devem virar mais 4 páginas. Quem não souber nenhum hino das duas folhas em que parou, está
fora da brincadeira. E assim, chegará um momento em que nenhum hino é conhecido e vão saindo, saindo até que
fica o vencedor. É legal pedir a participação da igreja! Quando um não souber,
perguntem ao público se alguém conhece o hino para cantar e ganhar uma lembrança.
Peça com antecedência que todos tragam seus hinários e, para a brincadeira, prefira o hinário básico, pequeno,
porque todos deverão folhear os hinários paralelamente.
Solicite que cada um abra o hinário no hino 1. Aí abre-se 4 folhas (todos juntos). Na página que parar, a primeira
pessoa deverá cantar em alto e bom som, um dos hinos que lá estão. Cantou? Leve o microfone para a próxima
pessoa. Aí todos devem virar mais 4 páginas. Quem não souber nenhum hino das duas folhas em que parou, está
fora da brincadeira. E assim, chegará um momento em que nenhum hino é conhecido e vão saindo, saindo até que
fica o vencedor. É legal pedir a participação da igreja! Quando um não souber,
perguntem ao público se alguém conhece o hino para cantar e ganhar uma lembrança.
18 - QUEM SOU EU?
Prepare faixas, tipo coroas, com os nomes abaixo e, sem que os participantes vejam, coloque as faixas na cabeça
dos mesmos.
Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os
participantes.
Dê então as dicas:
dos mesmos.
Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os
participantes.
Dê então as dicas:
A ressurreição ....................................... Lázaro
A graça de ser pai ................................. Abraão
Proteção de grandes perigos ................... Daniel
A cura e a restauração ............................ Jó
A graça de ser mãe ................................ Ana
Morreu cego ........................................... Sansão
Teve um grande e fiel amigo ..................... Davi
A graça de ser pai ................................. Abraão
Proteção de grandes perigos ................... Daniel
A cura e a restauração ............................ Jó
A graça de ser mãe ................................ Ana
Morreu cego ........................................... Sansão
Teve um grande e fiel amigo ..................... Davi
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